Unity之C#面试题(二)

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Unity之C#面试题(二)
     
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p1


一、C# 委托和事件的区别?


委托本质是一个类,委托是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。它定义了方法的类型,使得可以将方法当作参数进行传递,并且以方法的形式执行。

事件是基于委托的,为委托提供了一个订阅和发布的机制,事件可以被看作是委托类型的一个变量,其本质是用来对委托类型的变量进行封装的,类似类的属性对字段的封装。

委托和事件的区别:

  1. 事件只能在方法的外部进行声明,而委托在方法的外部和内部都可以进行声明。
  2. 事件只能在类的内部进行触发,不能在类的外部进行触发。而委托在类的内部和外部都可以触发。
  3. 委托一般用于回调,而事件一般用于外部接口,在观察者模式中,被观察者可在内部声明一个事件作为外部观察者注册的接口。
  4. 委托可以使用=和+=将函数注册到委托的变量上,使用-=来将函数注销,而事件只有在自己的类中可以使用这三种符号,在外部只能使用+=和-=来注册和注销函数。
public delegate void Foo();

 public class Test
 {
     public Foo foo1;

     public event Foo foo2;

     public Test()
     {
         foo1 = Func;
         foo1 += Func;
         foo1();

         foo2 = Func;
         foo2 += Func;
         foo2();
     }

     public void Func(){ }
 }

 public class App
 {
     public App()
     {
         Test test = new Test();

         test.foo1 = Func;
         test.foo1 += Func;
         test.foo1();

         test.foo2 = Func;//这个会报错
         test.foo2 += Func;
         test.foo2();//这个会报错
     }

     public void Func(){}
 }


二、反射机制原理?


反射是.net中的重要机制,可以在运行时获得.net中每一个类型的成员包括方法、属性、事件、以及构造函数等,还可以获得每个成员的名称,限定符和参数等。反射提供了一种编程的方式,让程序员可以在程序运行期获得.net的组成的相关信息。

原理:

  • 主要依据元数据,元数据的表现形式是一种二进制信息,元数据将存储程序集(名称,版本等)、类的说明(名称、可见性、基类和实现的接口)、类的成员(方法、字段、属性、事件等),当执行代码的时候,运行库将元数据加载到内存中并通过引用元数据来发现有关代码的类、成员和继承等信息。

  • 元数据就是一大推的表,当编译程序集或模块时,编辑器会创建一个类定义表,字段定义表和方法定义表等,System.reflection命名空间包含的几个类允许你解析这些元数据表的代码。

  • 反射则是审查元数据并收集关于它的类型的信息的能力。

  • 反射提高了程序的灵活性和扩展性,降低耦合性提高自适应能力,允许程序创建和控制任何类的对象
    使用反射基本是一种解释操作,用于字段和方法接入时要远慢于直接代码。


三、面向对象的三大特性

1、封装

封装就是隐藏内部的具体实现,只保留和外部交流数据的接口,就好比电视机,用一个外壳把内部零部件及控制电路封装起来,只提供按钮或者遥控器接口供人使用。

  • 从设计角度来讲,封装可以对外屏蔽一些重要信息
  • 从安全性考虑,封装使对代码的修改更加安全和容易,封装明确指出哪些属性和方法是外部可以访问的
  • 封装还避免了命名冲突的问题,封装有隔离的作用,不同类中可以有相同的名称、方法和属性
    封装可以隐藏实现细节使得代码模块化

2、继承

使用继承而产生的类被称为派生类或子类,而被继承的类则称为基类或父类,继承表示一个类派生于一个基类,它拥有该基类的所有成员字段和函数,其子类是对父类的扩展。

  • 继承可以使用现有类的所有功能,并在无须重新编写原来类的情况下,对这些功能进行扩展。

  • 继承可以扩展已存在的代码模块,继承是实现代码重用、扩展的重要手段

3、多态

多态性是指多种行为,是同一个行为具有多个不同表现形式或形态的能力,多态性意味着有多重形式,在面向对象编程规范中,多态性往往表现为“一个接口,多个功能”,主要通过子类对父类方法的覆盖来实现多态,这样不同的对象可以用同名的方法完成特定的功能,但具体实现的方法却可以不同。同样的方法调用后执行不同的操作,运行不同的代码,在不同的类中有不同的体现。

实现多态的两种方式:重载和重写

重载: 允许你在同一个范围内对相同的函数名有多个定义,函数的定义必须彼此不同,可以是参数列表中的参数类型不同,也可以是参数的个数不同,不能重载只有返回类型不同的函数声明,对于这两个函数的调用,在编译器间就已经确定了,是静态的。

重写: 函数名和参数完全相同只不过内部实现不同,不能同时处于一个类的内部。
多态通过虚函数来实现,虚函数允许子类重新定义成员函数,子类重新定义父类的做法叫做重写,重写分为两种:直接重写成员函数和重写虚函数,只有重写了虚函数才能更好的体现多态。


四、foreach迭代器遍历和for循环遍历的区别?


  1. 从底层实现上;foreach是通过指针偏移实现的,每循环一次指针就偏移一个单位,而for循环是通过当前索引相对零索引的偏移量计算实际访问地址实现的
  2. 从编码结构上:foreach语句省去了for语句中设置循环起点和循环条件的过程
  3. 从使用要求上:使用foreach语句遍历对象要求对象类型实现了枚举接口IEnumerable
  4. foreach为只读循环,所以在循环的时候无法对数组或集合进行修改

foreach 遍历实现逻辑

能够进行foreach的集合或数组,都必须实现IEnumerable接口,并调用GetEnumerator方法返回IEnumerator遍历器,IEnumerator遍历器有MoveNext方法,当foreach遍历时,第一次会调用GetEnumeratorfa返回一个IEnumerator遍历器,之后每次循环都会调用MoveNext方法,直到循环结束。

List<string> list = new List<string>() { "25", "哈3", "26", "花朵" };
IEnumerator listEnumerator = list.GetEnumerator();
while (listEnumerator.MoveNext())
{
    Console.WriteLine(listEnumerator.Current);
}



五、string 和stringBuilder 的区别?


  • string 是不可变字符串,每次对字符串进行修改(赋值、拼接等)时,都会在内存中创建一个新的字符串对象,这就需要为该对象分配新的空间,会对系统的性能产生影响,不适合大量频繁的字符串拼接。

  • stringBuilder是可变字符串,每次操作都是对自身对象进行操作而不是生成新的对象,其所占空间会随着内容的增加而扩充,这样,在做大量的修改操作时,不会因生成大量对象而影响系统性能。

  • string功能性更强,通用性更好,用途更广泛。


六、using关键字的作用?


  1. 引用命名空间。
  2. 为命名空间或则类型创建别名。
  3. 资源的释放的作用范围:跳出using的作用的范围后就会被释放。

如果一个类实现了接口IDisposable,当这个类在using中创建的时候,using代码块会结束时自动调用这个类中实现了接口IDisposable中的Dispose方法。

using System;    //引用命名空间
using aClass = test1.MyClass; //创建别名
using bClass = test2.MyClass; //创建别名
using(分配资源)
{
     try{ 使用资源 }
     finally{ Resource.Dispose}
}


七、面向对象设计原则


  1. 开闭原则:
    对扩展开放,对修改关闭
    在不修改现有代码的基础上,去扩展新功能,开闭原则中的“开”是指对于组件功能的扩展是开放的,是允许对其进行功能扩展的;开闭原则中“闭”是指对于代码的修改是封闭的,即不应该修改原有的代码
  2. 单一职责原则:
    一个类应该专注于单一的功能
    如果把多个功能放在同一个类中,功能之间就形成了关联,改变其中的一个功能,有可能中止另一个功能
  3. 里氏代换原则:
    所有引用父类的地方都能够透明的引用其子类
    子类可以扩展父类的的功能,但不能改变父类原有的功能,子类可以实现父类的抽象方法,子类也可以增加自己特有的方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
  4. 依赖倒转原则:
    高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。依赖倒置原则就是要我们面向接口编程,理解了面向接口编程也就理解了依赖倒置
  5. 接口隔离原则:
    一个接口不需要提供太多的行为,一个接口应该尽量只提供一个对外的功能,让别人去选择需要实现什么样的行为,而不是把所有的行为都封装到一个接口中
  6. 迪米特原则:
    一个对象应该对其他对象保持最少的了解
    如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应该发生直接的相互作用,而是通过引入一个第三者发生间接交互
  7. 合成复用原则:
    尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的,继承是强耦合,组合是低耦合




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END
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在未来的写作中,我将继续努力,分享更多有趣、实用的内容。再次感谢大家的支持和鼓励,期待与您在下一篇博客再见!

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