UnityAPI学习之Animator的基本使用

 动画与动画控制器

示例1:

创建Animator对动画控制器进行统一管理,在Gris中创建Animator组件,并对其中的Controller属性进行赋值

在进行动画创作前,需先将图片的Texture Type属性改为Sprite(2D and UI)

再将一系列图片拖入Gris物体中即可

通过脚本使Gris跑动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NO9_Animator : MonoBehaviour
{
    public Animator animator;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        animator.Play("Gris_Run");
        //animator.speed = 5;//设置动画播放速度

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

Animator中可以创建的数据类型(float、int、Bool、Trigger)

可以通过创建以上数据类型对动作与动作之间转换进行控制

可以通过以下函数对上面数据类型进行赋值

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NO9_Animator : MonoBehaviour
{
    public Animator animator;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        animator.Play("Gris_Run");
        //animator.speed = 5;//设置动画播放速度
        animator.SetFloat("Speed",1);
        print("Speed的值为"+ animator.GetFloat("Speed"));
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

注:后面所输入的参数名必须一致

示例2:动画之间的转换

现在将两个动画连接起来

如上图所示,右边的界面为两个动画之间连接的属性

其中Exittime是用来控制两个动画转换的过渡时间,众所周知,人从走到跑的是要经历速度由快到慢这一过程,而将Exittime设为0就会使动画之间无过渡时间,直接进行动画的转换

CrossFade和CrossFadeInFixedTime

CrossFade是按照动画的自身时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在2秒后混合完成
CrossFadeInFixedTime是按照实际时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在0.2秒后混合完成

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