最终效果
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前言
欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第24篇中,我们将探索如何用unity制作一个3D动物AI生态系统游戏,我会附带项目源码,以便你们更好理解它。
导入AI导航系统
导航系统基础介绍可以看我之前的文章:【Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神29——导航系统
如果你用的是unity2022及以上,可能需要先导入AI导航组件
导航烘培
配置地形为静态可行走导航
点击烘培
如果要添加动态障碍物,可以使给物体添加动态导航(NavMeshObstacle组件)
添加羊
代码简单控制羊的随机行为
// 定义动物状态的枚举类型
public enum AnimalState
{
Idle, // 空闲状态
Moving // 移动状态
}
// 必须附加到具有 NavMeshAgent 组件的游戏对象上
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class Animal : MonoBehaviour
{
[Header("Wander")]
public float wanderDistance = 50f; // 动物一次移动的距离
public float walkSpeed = 5f; // 动物的行走速度
public float maxWalkTime = 6f; // 动物行走的最大时间
[Header("Idle")]
public float idleTime = 5f; // 动物休息的时间
protected NavMeshAgent navMeshAgent; // 存储 NavMeshAgent 组件的引用
protected AnimalState currentState = AnimalState.Idle; // 存储当前动物的状态,默认为 Idle
private void Start()
{
InitialiseAnimal(); // 初始化动物
}
// 初始化动物
protected virtual void InitialiseAnimal()
{
navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); // 获取 NavMeshAgent 组件的引用
navMeshAgent.speed = walkSpeed; // 设置动物的行走速度
currentState = AnimalState.Idle; // 将当前状态设置为 Idle
UpdateState(); // 更新动物的状态
}
// 更新动物的状态
protected virtual void UpdateState()
{
switch (currentState)
{
case AnimalState.Idle: // 如果当前状态是 Idle
HandleIdleState(); // 处理空闲状态
break;
case AnimalState.Moving: // 如果当前状态是 Moving
HandleMovingState(); // 处理移动状态
break;
}
}
// 获取距离起点一定距离内的随机 NavMesh 位置
protected Vector3 GetRandomNavMeshPosition(Vector3 origin, float distance)
{
Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * distance; // 在球形区域内生成一个随机方向
randomDirection += origin; // 将随机方向与起点相加,计算出随机点的位置
NavMeshHit navMeshHit;
if (NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out navMeshHit, distance, NavMesh.AllAreas))
{
// 如果找到了 NavMesh 上的可行走位置,返回该位置
return navMeshHit.position;
}
else
{
// 否则递归调用函数,继续查找新的随机位置
return GetRandomNavMeshPosition(origin, distance);
}
}
// 处理空闲状态
protected virtual void HandleIdleState()
{
StartCoroutine(WaitToMove()); // 等待一段时间后转换到移动状态
}
// 等待一段时间后转换到移动状态
private IEnumerator WaitToMove()
{
float waitTime = Random.Range(idleTime / 2, idleTime * 2); // 随机生成等待时间
yield return new WaitForSeconds(waitTime); // 等待一段时间
Vector3 randomDestination = GetRandomNavMeshPosition(transform.position, wanderDistance); // 获取随机位置
navMeshAgent.SetDestination(randomDestination); // 设置 NavMeshAgent 的目标位置
SetState(AnimalState.Moving); // 将状态设置为 Moving
}
// 处理移动状态
protected virtual void HandleMovingState()
{
StartCoroutine(WaitToReachDestination()); // 等待到达目的地后转换到空闲状态
}
// 等待到达目的地后转换到空闲状态
private IEnumerator WaitToReachDestination()
{
float startTime = Time.time; // 记录开始移动的时间
while (navMeshAgent.remainingDistance > navMeshAgent.stoppingDistance) // 当还未到达目的地时循环
{
if (Time.time - startTime >= maxWalkTime) // 如果超过了最大行走时间
{
navMeshAgent.ResetPath(); // 重置路径
SetState(AnimalState.Idle); // 将状态设置为 Idle
yield break; // 结束函数的执行
}
yield return null; // 等待下一帧
}
// 到达目的地后将状态设置为 Idle
SetState(AnimalState.Idle);
}
// 将动物的状态设置为指定的状态
protected void SetState(AnimalState newState)
{
if (currentState == newState) // 如果新状态与当前状态相同,直接返回
{
return;
}
currentState = newState; // 更新当前状态
OnStateChanged(newState); // 触发状态改变事件
}
// 状态改变事件的处理函数
protected virtual void OnStateChanged(AnimalState newState)
{
UpdateState(); // 更新动物的状态
}
}
添加羊,配置参数
效果
源码
源码在最后一期
完结
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~