Addressables(1) 从安装到加载单个/多个资源

不想再配改那些狗屎路径,准备研究一下Adressable,据说可以用key加载指定的资源

刚安装下来,随便搞了个资源勾选了一下addressable的框框,多了好多东西啊
概念铺天盖地而来,ok 没事的 慢慢来!

前置知识

Package Manager安装
Resources加载
AssetBundle加载

Unity 2021.3.34
插件版本 1.21.17
如果跟我一样的Unity版本,大概率直接搜,会安装到1.19.19 这个版本编辑器会报错
在左边加号选择AddPackage by Name 安装更新的版本
分别输入
com.unity.addressables
1.21.17
在这里插入图片描述
安装后,可以一起安装一下示例
PrefabSpawner

加载资源

就从最基础的动态加载资源开始!

加载入参

有四种输入可以加载,文档统一叫做Key

  1. Address 就是勾选之后,输入框的内容
  2. Label 标签
    这两个就没见过了,下一篇说
  3. AssetReference object :AssetReference的实例(好像是废话
  4. IResourceLocation instance 包含加载资产及其依赖项的信息的中间对象。(?)

文档提到可以打开日志查看报错信息, Log Runtime Exceptions
最开头随便勾选了一个Addressable之后,多了很多文件
肯定在一个什么设置或者配置里 Settings or Config咯

AddressableAssetSettings
在这里插入图片描述
看来是默认勾选了

加载单个资源

先搞一个资源,创建个预制体,Inspector最上面勾选Addressable

在这里插入图片描述
勾选后,输入框会输入地址,可以在这里改名或者点击Select,找到这个资源右键简化名称
可以看到默认分了一个组 Default Local Group,这就是未来打包的时候,同一个组里的资源会打在一个AB包里
在这里插入图片描述
创建脚本,场景,把脚本找个地方挂上去,把刚刚写的TestCube填写到Key里,运行可以加载出来就没问题啦。

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

internal class LoadAddress : MonoBehaviour
{
   
    public string key;
    AsyncOperationHandle<GameObject> opHandle;

    public IEnumerator Start()
    {
   
    	//也可以用label
        opHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(key);
        //同步
        //GameObject obj = opHandle.WaitForCompletion();
        yield return opHandle;

        if (opHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
   
            GameObject obj = opHandle.Result;
            Instantiate(obj, transform);
        }
    }

    void OnDestroy()
    {
   
    	//这里也可以用游戏对象释放
        Addressables.Release(opHandle);
    }
}

Addressables下的加载都是异步的,同步方法全部标记过时,这里是使用协程的方式等待加载结束
同步的方式:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.21/manual/SynchronousAddressables.html
op.WaitForCompletion();
注意限制:

  1. WebGL不支持,wait的做法就是在主循环等待,其他线程加载,而Web只有单线程
  2. 加载场景虽然可以用这个方法,但不是真正的完成,还是得异步激活完毕

PS:

  1. 如果有多个资源设置同一个Address,并不会报错,说明它是允许一个Address关联多个资源的,如果只想关联一个,可能需要自己实现查重工具
  2. Label和Address可以同名,但是我觉得最好不要
  3. 资源可以有多个Label

多个资源加载

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.21/manual/load-addressable-assets.html
链接第二个例子,我就不抄代码了。

主要是MergeMode

  1. Union: Include assets that match any key
    有一个输入匹配上的就加到结果里

  2. Intersection: Include assets that match every key
    所有输入都匹配上才能加入
    如果传的是多个Address就没用,资源只有一个Address
    label就可以多个,一个资源可以有多个label

  3. UseFirst: Include assets only from the first key that resolves to a valid location
    看起来就是返回第一个有用的key的资源,可能是有多个版本的情况会用吧

最后一个参数 releaseDependenciesOnFailure
true 就是加载多个资源,如果有一个失败,就全都释放掉,包括成功的资源。适合需要完整加载的情况
false 就是可以获得所有成功的资源,但是结果判断还是取决于所有的资源是否都成功

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