cesium按照参数绘制不同形状的船舶

俺们公司之前有个自创的所谓前端GIS框架,是用Cesium搞的。我对该框架不熟悉,用它在地图上作画,画船舶符号,看以前的代码,感觉十分艰深晦涩,什么材质、纹理,令人头大如斗。我4年前用过一阵Cesium,后来荒废了,到现在已经完全失忆。

一、不知道怎么判断船舶类型

最难点在于,原先的代码,不知道是怎么判断船舶类型,因而画相应的形状的。比如说我们有一个变量type,0代表渔船,1代表货船,2代表海盗船。按照一般思维,就是我判断这个type,是1就怎么怎么画,2就如何如何涂。但是,在我们那个框架代码里,这个type传着传着,就不知道变成啥样了,像这样

在这里插入图片描述
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这个 i_type 貌似就是我们想用于判断船舶类型的type,但由于Cesium作画独树一帜,我们当初设好的type,命名是个整数,到了这里就变成这个鬼样子,是个奇怪的小数,似乎是256种颜色的等分的其中之一。如上图所示,根本就没办法判断类型,也不知道这个小数是怎么来的。

这里面的对象关联很复杂,我试着描述一下:

const targetPrimitiveCollection: Cesium.PrimitiveCollection = props.context.scene.primitives.add(new Cesium.PrimitiveCollection());

let shipGeometryInstances = [];
shipGeometryInstances.push(new Cesium.GeometryInstance({
	。。。type:。。。{value: [type]}
}));
targetPrimitiveCollection.add(ShipPrimitive(。。。, shipGeometryInstances));

而上面说的判断type类型的方法

czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput, vec4 i_color, vec4 i_outColor, float i_type){}

是ShipPrimitive()内的某个着色器定义里的方法。晕吧?

二、努力判断船舶类型

可以说,不能判断船舶类型,绘制不同形状就无从谈起。必须能判断。由于我基本靠AI指导才调试成功,而还没有完全理解,只能贴代码,而说不出一个子丑寅卯。
在这里插入图片描述

import image1 from '@/assets/target_icon/渔船.png'
import image2 from '@/assets/target_icon/货船.png';
import image3 from '@/assets/target_icon/海盗船.png';

const image01 = new Image();
image01.src = image1;
const image02 = new Image();
image02.src = image2;
const image03 = new Image();
image03.src = image3;

let uniforms = {
    image1: image1,//三角形
    image2: image2, //圆形
    image3: image3 //三角形 + 圆形
};

const targetPrimitiveCollection: Cesium.PrimitiveCollection = props.context.scene.primitives.add(new Cesium.PrimitiveCollection());

let type = 。。。//得到0,1,2

let shipGeometryInstances = [];
shipGeometryInstances.push(new Cesium.GeometryInstance({
    id: 。。。,
    geometry: 。。。,
    modelMatrix: 。。。,
    attributes: {
        type: new Cesium.GeometryInstanceAttribute({
            componentDatatype: Cesium.ComponentDatatype.FLOAT,
            componentsPerAttribute: 1,
            value: [type]
        }),
        outWidth: 。。。,
        color: 。。。,
        outColor: 。。。
    },
}));

targetPrimitiveCollection.add(ShipPrimitive(uniforms, shipGeometryInstances));

const ShipPrimitive = (uniforms: any = {}, shipGeometryInstances: Cesium.GeometryInstance[]) => {
    /**
     * fragmentShaderSource属性在Cesium的MaterialAppearance或WebGL编程中起到了核心作用,
     * 它定义了片段着色器(Fragment Shader)的源代码。片段着色器是图形管线中的一个关键阶段,
     * 负责计算场景中每个像素的最终颜色。
     *
     * 顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)是图形渲染管线中的两个核心着色器阶段
     *
     * 先顶点后片段
     */

    //片段着色器
    const fragmentShaderSource = `
    varying vec4 v_color;
    varying vec4 v_outColor;
    varying vec3 v_positionEC;
    varying vec3 v_normalEC;
    varying vec2 v_outWidth;
    varying vec2 v_st;
    varying float v_type;

    uniform sampler2D image1; // 第一个纹理
    uniform sampler2D image2; // 第二个纹理
    uniform sampler2D image3; // 

    czm_material getMaterial(czm_materialInput materialInput){
        czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);

        materialInput.st.t = 1.0 - materialInput.st.t; //将图片坐标轴调整成和纹理坐标轴一致
        vec4 textureValue;
        vec4 i_color = v_color;
        if (v_type == 2.0) {//海盗船
            textureValue = texture2D(image3, materialInput.st);
            i_color.rgb = textureValue.rgb;//颜色来自图片
        } else if (v_type == 1.0) {//货船
            textureValue = texture2D(image2, materialInput.st);
            i_color.rgb = textureValue.rgb;//颜色来自图片
        } else{//渔船
            textureValue = texture2D(image1, materialInput.st);
            i_color.rgb = textureValue.rgb;
        }
        i_color.a = i_color.a * textureValue.a;//颜色相与
        material.diffuse = i_color.rgb;
        material.alpha = i_color.a;        

        return material;
    }
    void main() {
        vec3 positionToEyeEC = -v_positionEC;
        vec3 normalEC = normalize(v_normalEC);

        #ifdef FACE_FORWARD
        normalEC = faceforward(normalEC, vec3(0.0, 0.0, 1.0), -normalEC);
        #endif

        czm_materialInput materialInput;
        materialInput.normalEC = normalEC;
        materialInput.positionToEyeEC = positionToEyeEC;
        materialInput.st = v_st;

        czm_material material = getMaterial(materialInput);

        #ifdef FLAT
        gl_FragColor = vec4(material.diffuse + material.emission, material.alpha);
        #else
        gl_FragColor = czm_phong(normalize(positionToEyeEC), material, czm_lightDirectionEC);
        #endif
    }`;

    //顶点着色器
    const vertexShaderSource = `
        attribute vec3 position3DHigh;
        attribute vec3 position3DLow;
        attribute vec3 normal;
        attribute vec2 st;
        attribute float batchId;
        varying vec4 v_color;
        varying vec4 v_outColor;
        varying vec3 v_positionEC;
        varying vec3 v_normalEC;
        varying vec2 v_outWidth;
        varying vec2 v_st;
        varying float v_type;
        void main() {
            vec4 p = czm_computePosition();
            v_positionEC = (czm_modelViewRelativeToEye * p).xyz;
            v_normalEC = czm_normal * normal;
            v_st = st;
            v_outWidth = czm_batchTable_outWidth(batchId);
            v_color = czm_batchTable_color(batchId);
            v_outColor = czm_batchTable_outColor(batchId);
            v_type = czm_batchTable_type(batchId);
            vec4 positionPC = czm_modelViewProjectionRelativeToEye * p;
            gl_Position = positionPC;
        }
    `;

    let shipPrimitive = new Cesium.Primitive({
        asynchronous: false,
        geometryInstances: shipGeometryInstances,
        appearance: new Cesium.MaterialAppearance({
            flat: true,
            material: new Cesium.Material({
                fabric: {
                    type: "image2D",
                    uniforms: uniforms,
                    //source: imageSource,// <------- 
                    //-------------修改关键点,上面说的方法czm_getMaterial()就定义在imageSource里面
                },
            }),
            vertexShaderSource: vertexShaderSource,
            fragmentShaderSource: fragmentShaderSource,
        })
    });

    let fps = 5;
    let oldUpdate = shipPrimitive.update;
    shipPrimitive.update = function (frameState: { context: any; }) {
        oldUpdate.call(this, frameState);
        if (this._colorCommands[0] && fps > 0) {
            fps--;
            let uniformMap = this._colorCommands[0].uniformMap;
            uniformMap.image1 = function () {
                return new Cesium.Texture({//渔船,绿底圆形
                    context: frameState.context,
                    source: image01,
                    sampler: new Cesium.Sampler()
                });
            }
            uniformMap.image2 = function () {//货船,绿底三角形
                return new Cesium.Texture({
                    context: frameState.context,
                    source: image02,
                    sampler: new Cesium.Sampler()
                });
            }
            uniformMap.image3 = function () {//海盗船,绿底三角形 + 白底圆形
                return new Cesium.Texture({
                    context: frameState.context,
                    source: image03,
                    sampler: new Cesium.Sampler()
                });
            }
        }
    }

    return shipPrimitive;
}

三、成果

在这里插入图片描述

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