OpenGL Super Bible 7th-Primitives, Pipelines, and Pixels图元、渲染管线与像素

简介

本文的原版为《OpenGL Super Bible 7th》,是同事给我的,翻译是原文+译文的形势。文章不属于机器直译,原因在于语言不存在一一对应的关系,我将尽可能的按照中国人看起来舒服的方式来翻译这些段子,如果段子让你感到身心愉悦,那还劳烦点个关注,追个更。如果我没有及时更新这些东西,那一定是我没好好干活导致的,欢迎同学们监督。

另外,我在东汉书院中为同学们准备了大量的游戏开发图形学方面的资料,欢迎下载东汉书院App,跟着我们,每天进步一点点,帮助同学们实现从理论到代码落地的最后一步。关于东汉书院App的问题以及大家觉得可以改进的地方,尽管提!

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图元、渲染管线与像素

就像之前提到过得那些OpenGL的模型,它就像是流水线作业一样,数据在这个模型里从你的应用程序流进了流水线,然后经历了一个一个的处理阶段后,最终抵达流水线的结尾。在整个流水线处理的过程中,shader们和那些固定功能的部分会从缓冲区里取出有用的数据,用于渲染。其中某些处理过程甚至可以往缓冲区里存放数据,这样一来应用程序既可以往缓冲区里写数据,也可以从缓冲区里读数据,甚至可以把数据从显卡回传到CPU的内存上。

在OpenGL中最小的被渲染的基本单位是图元。OpenGL支持很多种图元, 这些图元就包括点、线、三角形等等。一切你在画面上看到的东西都是由这些玩意组成。应用程序可以把复杂的东西干成一个个图元,

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