1. 概念
观察者模式(Observer Pattern)一种行为型设计模式。它定义了对象之间的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
2. 原理结构图
主题(Subject) :又称为被观察者(Observable),是观察者模式的核心对象。它负责维护一个观察者列表,用于记录所有依赖于它的观察者对象。当主题对象的状态发生改变时,它会通知所有观察者对象。
观察者(Observer) :又称为观察者(Observer),是依赖于主题对象的参与者。观察者对象需要实现一个特定的接口(如 update() 方法),以便在主题对象状态发生改变时接收通知并作出相应的处理。
具体主题(ConcreteSubject) :是主题类的实现类,负责存储具体的业务逻辑和状态信息。当具体主题对象的状态发生改变时,它会调用某个方法(如 notifyObservers())来通知所有观察者对象。
具体观察者(ConcreteObserver) :是观察者接口的实现类,负责实现具体的响应逻辑。当接收到主题对象的通知时,具体观察者对象会根据自己的需求对通知进行处理。
3. 代码示例
3.1 示例1-新闻推送
在这个案例中,有一组新闻订阅者(观察者),希望接收特定新闻(被观察对象)的更新。当新闻发布时,所有订阅了该新闻的订阅者都会收到通知。
import java. util. ArrayList ;
import java. util. List ;
interface NewsObserver {
void update ( String newsTitle, String newsContent) ;
}
class NewsPublisher {
private List < NewsObserver > observers;
public NewsPublisher ( ) {
observers = new ArrayList < > ( ) ;
}
public void registerObserver ( NewsObserver observer) {
observers. add ( observer) ;
}
public void removeObserver ( NewsObserver observer) {
observers. remove ( observer) ;
}
public void publishNews ( String newsTitle, String newsContent) {
System . out. println ( "Publishing news: " + newsTitle) ;
for ( NewsObserver observer : observers) {
observer. update ( newsTitle, newsContent) ;
}
}
}
class EmailSubscriber implements NewsObserver {
@Override
public void update ( String newsTitle, String newsContent) {
System . out. println ( "EmailSubscriber received news: " + newsTitle + "\nContent: " + newsContent) ;
}
}
class MobileAppSubscriber implements NewsObserver {
@Override
public void update ( String newsTitle, String newsContent) {
System . out. println ( "MobileAppSubscriber received news: " + newsTitle) ;
}
}
class WebPageSubscriber implements NewsObserver {
@Override
public void update ( String newsTitle, String newsContent) {
System . out. println ( "WebPageSubscriber received news: " + newsTitle + "\nContent: " + newsContent) ;
}
}
public class NewsSystem {
public static void main ( String [ ] args) {
NewsPublisher newsPublisher = new NewsPublisher ( ) ;
NewsObserver emailSubscriber = new EmailSubscriber ( ) ;
NewsObserver mobileAppSubscriber = new MobileAppSubscriber ( ) ;
NewsObserver webPageSubscriber = new WebPageSubscriber ( ) ;
newsPublisher. registerObserver ( emailSubscriber) ;
newsPublisher. registerObserver ( mobileAppSubscriber) ;
newsPublisher. registerObserver ( webPageSubscriber) ;
newsPublisher. publishNews ( "Breaking News" , "An earthquake hit the city!" ) ;
}
}
Publishing news: Breaking News
EmailSubscriber received news: Breaking News
Content : An earthquake hit the city!
MobileAppSubscriber received news: Breaking News
WebPageSubscriber received news: Breaking News
Content : An earthquake hit the city!
以上是新闻推送的案例,如果需要,你可以添加更多的订阅者类型,或者实现更复杂的逻辑,比如基于新闻类别的订阅、延迟推送等。
这个示例展示了观察者模式在新闻推送场景中的基本应用。在实际应用中,你可能还需要考虑线程安全、错误处理、性能优化等方面的问题。
3.2 示例2-游戏开发
在游戏开发中,玩家受到攻击时触发观察者模式通常涉及更复杂的逻辑,包括攻击者、受害者、伤害计算、效果展示等多个方面。下面是一个演示了玩家受到攻击时使用观察者模式的案例。
import java. util. ArrayList ;
import java. util. List ;
interface Observer {
void update ( String message) ;
}
interface Subject {
void registerObserver ( Observer o) ;
void removeObserver ( Observer o) ;
void notifyObservers ( String message) ;
}
class Player implements Subject {
private List < Observer > observers;
private int healthPoints;
public Player ( int initialHealth) {
this . observers = new ArrayList < > ( ) ;
this . healthPoints = initialHealth;
}
@Override
public void registerObserver ( Observer o) {
observers. add ( o) ;
}
@Override
public void removeObserver ( Observer o) {
observers. remove ( o) ;
}
@Override
public void notifyObservers ( String message) {
for ( Observer observer : observers) {
observer. update ( message) ;
}
}
public void takeDamage ( int damage) {
healthPoints -= damage;
if ( healthPoints < 0 ) {
healthPoints = 0 ;
}
notifyObservers ( "Player took " + damage + " damage. Remaining health: " + healthPoints) ;
}
public int getHealthPoints ( ) {
return healthPoints;
}
public boolean isAlive ( ) {
return healthPoints > 0 ;
}
}
class HUDDisplay implements Observer {
@Override
public void update ( String message) {
System . out. println ( "HUD: " + message) ;
}
}
class GameLog implements Observer {
@Override
public void update ( String message) {
System . out. println ( "Log: " + message) ;
}
}
class Enemy {
private String name;
private int attackPower;
public Enemy ( String name, int attackPower) {
this . name = name;
this . attackPower = attackPower;
}
public void attack ( Player target) {
int damage = this . attackPower;
target. takeDamage ( damage) ;
System . out. println ( this . name + " attacked the player!" ) ;
}
}
public class GameTest {
public static void main ( String [ ] args) {
Player player = new Player ( 100 ) ;
HUDDisplay hudDisplay = new HUDDisplay ( ) ;
GameLog gameLog = new GameLog ( ) ;
player. registerObserver ( hudDisplay) ;
player. registerObserver ( gameLog) ;
Enemy enemy = new Enemy ( "Goblin" , 20 ) ;
enemy. attack ( player) ;
if ( player. isAlive ( ) ) {
System . out. println ( "Player is still alive with " + player. getHealthPoints ( ) + " health points." ) ;
} else {
System . out. println ( "Player has been defeated!" ) ;
}
}
}
HUD : Player took 20 damage. Remaining health: 80
Log : Player took 20 damage. Remaining health: 80
Goblin attacked the player!
Player is still alive with 80 health points.
在这个例子中,Player 类在受到攻击时调用takeDamage 方法,并通知所有注册的观察者。HUDDisplay 和 GameLog 作为观察者,分别负责在HUD界面和游戏日志中显示玩家受到攻击的信息。Enemy类负责执行攻击行为。
运行这段代码时,你将看到HUD界面和游戏日志中显示了玩家受到攻击的信息,同时还会检查玩家是否存活并显示相应的信息。
这个案例展示了在游戏开发中,如何使用观察者模式来处理玩家受到攻击的事件,并允许不同的组件(如HUD显示、游戏日志等)订阅并响应这些事件。通过解耦,我们可以更容易地扩展游戏的功能,比如添加新的观察者来响应攻击事件,比如播放音效、显示特效等。
4. 优缺点
主要作用
实现对象间的异步通信,允许一个对象在状态改变时通知多个依赖对象,而无需知道具体的观察者是谁,从而解耦系统并提高可扩展性。
优点
降低耦合性 :它通过定义对象之间的一对多依赖关系,使得一个对象的状态变化能够通知多个对象,而无需这些对象之间直接交互,从而降低了系统各部分之间的耦合度。
增强可扩展性 :新的观察者可以很容易地添加到系统中,只要它们遵循主题接口,就可以随时订阅或取消订阅主题的状态更新,这使得系统更加灵活和可扩展。
支持广播通信 :在需要广播通信的场景中,观察者模式提供了一种有效的机制,允许主题对象向所有注册的观察者发送通知,而不必知道具体的观察者是谁。
动态交互 :观察者和被观察者之间的交互是动态的,可以在运行时添加或移除观察者,这种灵活性对于实现动态数据绑定和实时事件处理非常有用。
实现简单 :观察者模式的结构相对简单,易于理解和实现,因此在许多实际应用中得到了广泛的使用。
适用于多种场景 :观察者模式适用于多种应用场景,如GUI事件处理、实时数据传输等,它提供了一种标准化的方法来处理状态变化和通知的问题。
缺点
增加系统复杂性 :虽然观察者模式降低了对象之间的耦合,但同时也增加了系统的复杂性。每个主题对象都需要维护一个观察者列表,并在状态变化时通知所有观察者,这需要额外的代码和资源开销。
循环依赖 :如果在观察者和被观察对象之间存在循环依赖,即一个观察者同时也是另一个观察者的被观察对象,那么当状态变化发生时,它们之间可能会触发循环调用,这不仅会导致通知的无限循环,还可能导致系统崩溃。
通知成本 :当被观察对象的状态发生变化时,它需要通知所有注册的观察者。如果被观察者的数量很多,或者通知过程较为复杂,那么通知的发布可能会消耗大量的时间和资源,导致程序的效率降低。
内存开销 :每个观察者都需要在被观察者中注册,因此如果被观察者有大量的观察者,那么就需要消耗大量的内存来存储这些观察者。
通知顺序无法保证 :在有多个观察者的情况下,无法保证通知的顺序。如果观察者的执行顺序很重要,可能需要额外的逻辑来控制。
5. 应用场景
消息通知系统 :如邮件系统、聊天室、新闻推送等,当有新消息或事件产生时,需要实时通知所有关注该消息或事件的观察者。观察者模式可以确保消息的及时传递和处理。
分布式系统 :在分布式系统中,不同节点之间的状态变化需要实时同步。观察者模式可以帮助实现节点之间的状态监测和通知机制,确保系统的一致性和可靠性。
状态监控 :在监控系统中,例如服务器负载监控,当某个指标超过预设阈值时,需要通知管理员或其他系统进行响应。观察者模式可以用来实现这种监控和通知机制。
跨模块通信 :在一个复杂的系统中,不同的模块或组件可能需要在某些事件发生时互相通信。通过观察者模式,一个模块可以作为观察者订阅另一个模块的事件,而不需要知道具体的实现细节。
用户界面与交互 :在图形用户界面(GUI)应用程序中,当某个元素(如按钮、文本框等)的状态发生变化时,可能需要通知其他相关元素进行更新。观察者模式可以确保这些元素之间的动态同步,提高用户体验。
游戏开发 :在游戏中,观察者模式可以用于处理各种事件,如玩家输入、碰撞检测、角色状态变化等。它可以帮助实现游戏逻辑的解耦和灵活扩展。
6. JDK中的使用
java.util.Observable 和 java.util.Observer类
java.util.Observable
这是一个抽象类,用于表示被观察的对象,也就是主题(Subject)。当Observable对象的状态发生变化时,它需要通知所有注册的观察者。为了实现这一点,Observable类提供了addObserver方法来注册观察者,deleteObserver方法来移除观察者,以及notifyObservers方法来通知所有观察者对象状态的变化。
java.util.Observe
这是一个接口,用于定义观察者的行为。实现这个接口的类需要定义update方法,该方法将在被观察者状态变化时被调用。这样,观察者就可以接收到通知并执行相应的操作。
7. 注意事项
保持低耦合 :确保主题对象(Subject)和观察者对象(Observer)之间的耦合度尽可能低。主题应该只知道观察者实现了某个接口,而不需要知道观察者的具体类或其实现细节。
避免直接调用 :具体目标对象和具体观察者对象之间不应该直接调用对方的方法,这会导致两者之间的紧密耦合,违反面向对象的设计原则。
单一职责原则 :每个对象应该专注于问题域中的一个离散抽象,即一个对象只做一件事情。这有助于提高代码的重用性和维护性。
扩展性 :观察者模式支持对系统进行扩展,可以在不修改现有代码的情况下添加新的观察者类型。新观察者只需实现相应的接口即可注册到主题对象中。
注册与注销机制 :主题应该提供注册和注销观察者的接口,以便在运行时动态地添加或移除观察者。
线程安全 :如果在多线程环境中使用观察者模式,需要考虑同步问题,以防止并发修改导致的数据不一致。
通知顺序 :如果有多个观察者,需要确定通知观察者的顺序,这可能会影响程序的行为。
性能考虑 :在有大量观察者的情况下,通知所有观察者可能会耗费较多时间,需要考虑优化通知机制的性能。
避免循环依赖 :应避免出现观察者和主题之间的循环依赖,这会导致系统难以维护和理解。