UE5 C++(三)— 基本用法(生命周期、日志、基础变量)


忘记说了每次在Vscode修改后C++脚本后,需要编译一下脚本,为了方便我是点击这里编译脚本
在这里插入图片描述

生命周期

Actor 生命周期官方文档中有详细介绍,这里只介绍常用的。

常用声明周期函数:

  • BeginPlay() :游戏开始时执行一次
  • Tick(float DeltaTime) :游戏运行时每帧执行一次
  • EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) :游戏结束或者切换关卡时执行一次

集成自AGameMode实现类AMyGameMode

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "MyGameState.h"
#include "MyHUD.h"
#include "MyPawn.h"
#include "MyPlayerController.h"
#include "MyPlayerState.h"
#include "GameFramework/GameMode.h"
#include "MyGameMode.generated.h"

UCLASS()
class DEMO_API AMyGameMode : public AGameMode
{
   
	GENERATED_BODY()
	AMyGameMode();

public:
	// 游戏开始时执行一次
	virtual void BeginPlay() override;
	//游戏运行时每帧执行一次
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	//游戏结束h或者切换关卡时执行一次
	virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;
};

#include "MyGameMode.h"

AMyGameMode::AMyGameMode()
{
   
    DefaultPawnClass = AMyPawn::StaticClass();
    HUDClass = AMyHUD::StaticClass();
    PlayerControllerClass = AMyPlayerController::StaticClass();
    GameStateClass = AMyGameState::StaticClass();
    PlayerStateClass = AMyPlayerState::StaticClass();
}

void AMyGameMode::BeginPlay()
{
   
    Super::BeginPlay();
}

void AMyGameMode::Tick(float DeltaTime)
{
   
    Super::Tick(DeltaTime);
}

void AMyGameMode::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason)
{
   
    Super::EndPlay(EndPlayReason);
}

日志打印

Outlog打印

void AMyGameMode::BeginPlay()
{
   
    Super::BeginPlay();

    // LogTemp : 临时日志,不会保存到文件中
    // Warning : 警告日志,黄色 记录级别
    // TEXT : 打印内容
    // 日志级别常用三种:Display、Warning、Error
    UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Hello World!"));
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World!"));
    UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Hello World!"));
}

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屏幕打印

void AMyGameMode::BeginPlay()
{
   
    Super::BeginPlay();
    //打印到屏幕上
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Hello World!"));
}

在这里插入图片描述

基础变量类型

打开关卡蓝图
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查看变量类型
在这里插入图片描述
在C++脚本中声明

UCLASS()
class DEMO_API AMyGameMode : public AGameMode
{
   
	GENERATED_BODY()
	AMyGameMode();

public:
	// 游戏开始时执行一次
	virtual void BeginPlay() override;
	// 游戏运行时每帧执行一次
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	// 游戏结束h或者切换关卡时执行一次
	virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override;

	/****** 声明变量类型 ********/
	// 布尔类型
	bool m_IsBool;
	// 整型32位
	int32 m_Int32;
	// 整型64位
	int64 m_Int64;
	// 字节类型
	BYTE m_Byte;
	// FString字符串
	FString m_String;
	// FName字符串
	FName m_Name;
	//FText字符串
	FText m_Text;
	//FVector 向量类型  x,y,z轴
	FVector m_Vector;
	//FRotator 旋转类型  x轴旋转Roll,y轴旋转Pitch,z轴旋转Yaw
	FRotator m_Rotator;
	//FTransform 变换类型  位置(Position)+旋转(Rotation)+缩放(Scale)
	FTransform m_Transform;
};

在这里插入图片描述

FString、FName 和 FText,三者之间的区别

  • FName:表示名称,不区分大小写,不可更改
    • 引擎中的资源名称都是FName类型,

    • 通过一个轻型系统重复使用字符串,FName创建时会根据内容创建一个Hash值,且同样的内容只会存储一次。

    • 通过Hash值在进行FName的查找和访问时速度较快,而在比较的时,也不需要比较字符串内容,直接比较Hash值来区分不同FName字符串。

    • 另外两种字符串到FName的转换(特别注意的是,FText不能直接转换到FName,可先转换为FString,再转换为FName):

FString str = TEXT("Hello world~");
FText txt = LOCTEXT("keyName", "theValue");
FText txtNS = NSLOCTEXT("TextNameSpace", "keyName", "theValue");
 
// FString 转 FName:不可靠,丢失大小写信息
FName name1 = FName(*str);

FString strFromTxt = txt.ToString();
// FText 先转 FString,再转 FName:不可靠,丢失大小写信息,丢失本地化信息可能导致语言转换的潜在风险
FName name2 = FName(*strFromTxt);
  • FString:最接近std::string,着重在于字符串的操作
    • 提供了大量对字符串的操作接口,是三者中唯一可修改的字符串类型,
    • 也正因如此,FString对比其它两种字符串来说消耗更高,性能更低。
    • 另外两种字符串到FString的转换:
FName name = TEXT("I am Frank~");
FText txt = LOCTEXT("keyName", "theValue");
FText txtNS = NSLOCTEXT("TextNameSpace", "keyName", "theValue");

// FName 转 FString:可靠
FString str1 = name.ToString();
// FText 转 FString:不可靠,丢失本地化信息可能导致语言转换的潜在风险
FString str2 = txt.ToString();
  • FText:着重在于显示与本地化,显示可理解玩家能直接看到的信息
    • 本地化即多语言的处理,不可更改。
    • 相较于另外两种类型,FText会更加的臃肿,但提供了优秀的本地化功能。
    • 另外两种字符串到FText的转换:
FString str = TEXT("Hello world~");
FName name = TEXT("I am Hello~");

// FString 转 FText:可靠
FText txt1 = FText::FromString(str);
// FName 转 FText:可靠
FText txt2 = FText::FromName(name);

基础数据类型打印

//基础数据类型的输出打印
int32 MyInt=10;
float MyF1oat=5.0f;
bool MyBool=true;
char MyChar=’A';
FString MyStringl=TEXT("MyStringl");
FVector MyVector=FVector(0,0,0);
//打印
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%d"),MyInt);
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%f"),MyF1oat);
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%d"),MyBoo1);
UE_LOG(LogTemp,Warning, TEXT("%c"),MyChar);
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%s"),*MyString1);
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%s"),*MyVector.ToString());

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