独立游戏《星尘异变》UE5 C++程序开发日志5——实现物流系统

目录

一、进出口清单

二、路径计算

 三、包裹

1.包裹的数据结构

 2.包裹在场景中的运动

四、道路

1.道路的数据结构

2.道路的建造

3.道路的销毁

4.某个有道路连接的建筑被删除


        作为一个工厂类模拟经营游戏,各个工厂之间的运输必不可少,本游戏采用的是按需进口的模式,工厂之间可以建立类似于传送带一样的直连道路,每个工厂根据自身当前缺少的所需物品,按照从近到远的顺序依次访问能够生产该物品的工厂,然后收到出口订单的工厂会发出包裹,沿着玩家建设的道路送达发出进口需求的工厂,玩家可以手动配置进出口清单,也就是工厂仓库中某类物品少于多少个就要进口,以及某类物品多于多少个才可以出口,效果如下:

一、进出口清单

         玩家可以编辑每一个建筑的进出口清单实现对进出口的调控,即库存少于多少进口,多于多少出口。清单是一个数组,包括物品的种类和数量,同时还有自动和手动计算的功能切换,在自动模式下,清单中的数值即为生产时实际需求的原料数量,在改为手动模式后,对应物品的数量等于上次手动设置过的数量,清单数组中的数据结构如下:

USTRUCT(BlueprintType)
struct FImportStardust
{
	FImportStardust(const FName& StardustId, const int Quantity)
		: StardustId(StardustId),
		  Quantity(Quantity)
	{
	}

	GENERATED_BODY()

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Import")
	FName StardustId{ "Empty" };

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Import")
	int Quantity{ 0 };

	//是否手动更新数量
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Import")
	bool IsAuto{true};

	//上一次手动设定的值
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Import")
	int LastManualSet{0};

	FImportStardust()=default;
};

        设置清单中某类星尘的数量:

bool ABP_Asters::SetElementInImportingStardust(const int& Index, const int& Amount)
{
    //检查索引是否合法
	if(Index<0||Index>=ImportingStardust.Num())
	{
		UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("SetElementInImportingStardust failed,invalid index:%d"),Index);
		return false;
	}
	ImportingStardust[Index].Quantity=Amount;
    //维护上一次手动设置的值
	if(!ImportingStardust[Index].IsAuto)
	{
		ImportingStardust[Index].LastManualSet=Amount;
	}
	return true;
}

设置某类星尘的计算是否手动:

void ABP_Asters::SetIsAutoInImportingStardust(const int& Index, const bool& IsAuto)
{
    //检查索引是否合法
	if(Index<0||Index>=ImportingStardust.Num())
	{
		UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("SetIsAutoInImportingStardust failed,invalid index:%d"),Index);
		return;
	}
	ImportingStardust[Index].IsAuto=IsAuto;
	if(IsAuto)
	{
		ImportingStardust[Index].LastManualSet=ImportingStardust[Index].Quantity;
		//计算某类星尘的需求量
ImportingStardust[Index].Quantity=CalCulateReactionConsumption(ImportingStardust[Index].StardustId);
	}
	else
	{
		ImportingStardust[Index].Quantity=ImportingStardust[Index].LastManualSet;
	}
}

二、路径计算

        我们的物流是由进口需求引导的,所以寻路也是由某一个建筑出发,依次遍历连通的最近的建筑来尝试从其进口需要的物品,路径为从出口天体到该天体的路径

TArray<FStardustBasic> ATradingSystemActor::TriggerImport(const int& SourceAsterIndex, const TArray<FStardustBasic> ImportingStardust)
{//输入进口源天体的索引和需求的星尘,返回有哪些进口需求未被满足
    //检查输入索引是否合法
	if(!DebugActor->AllAster.Find(SourceAsterIndex))
	{
		UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("TriggerImport failed,invalid index:%d"),SourceAsterIndex);
		return TArray<FStardustBasic>();
	}
	std::unordered_map<std::string,int>StardustNeed;
	for(const auto& it:ImportingStardust)
	{
		StardustNeed[TCHAR_TO_UTF8(*it.StardustId.ToString())]=it.Quantity;
	}
    //建立一个dijkstra算法使用的节点结构,包含点的ID和到起点距离
	struct Node
	{
		Node(const int& ID, const long long& DIstance)
			: ID(ID),
			  DIstance(DIstance)
		{
		}
		Node(const Node& Other):ID(Other.ID),DIstance(Other.DIstance){}
		int ID;
		long long DIstance;
		
	};
    //重载优先队列排序规则
	auto cmp{[](const TSharedPtr<Node>&a,const TSharedPtr<Node>& b){return a->DIstance>b->DIstance;}};
	
//储存当前待遍历的点的优先队列,按到起点路径长度从小到大排序
std::priority_queue<TSharedPtr<Node>,std::vector<TSharedPtr<Node>>,decltype(cmp)>Queue(cmp);
    //放入起点
	Queue.push(MakeShared<Node>(SourceAsterIndex, 0));
    //起点到每一个点的最短距离
	std::map<int,long long>MinimumDistance;
    //每个点是否被处理完毕
	std::map<int,bool>Done;
    //储存最短路径中每个点的父节点
	std::map<int,int>Path;
	for(auto& it:DebugActor->AllAster)
	{
        //初始化最短距离为极大值
		MinimumDistance[it.Key]=1e18;
		Done[it.Key]=false;
	}
	MinimumDistance[SourceAsterIndex]=0;
	while(!Queue.empty())
	{
		auto Current{Queue.top()};
		Queue.pop();
		if(Done[Current->ID])
		{
			continue;
		}
		if(Current->ID!=SourceAsterIndex)
		{
			if(!DebugActor->AllAster.Find(Current->ID))
			{
				continue;
			}
            //当前遍历到的天体
			auto FoundedAster{DebugActor->AllAster[Current->ID]};
			TArray<FStardustBasic>PackgingStardust;
            //遍历出口清单
			for(const auto&it:FoundedAster->GetExportingStardust())
			{
				std::string IDString{TCHAR_TO_UTF8(*it.StardustId.ToString())};
				if(StardustNeed.find(IDString)==StardustNeed.end()||!StardustNeed[IDString])
				{
					continue;
				}
                //找到的天体可出口的星尘数量
				int Available{FoundedAster->OutputInventory->CheckStardust(it.StardustId)-it.Quantity};
                //实际出口的数量
				if(int Transfered{std::max(0,std::min(StardustNeed[IDString],Available))})
				{
                    //维护当前包裹中的星尘和天体仓库中的星尘
					PackgingStardust.Add(FStardustBasic(it.StardustId,Transfered));
					FoundedAster->OutputInventory->RemoveStardust(it.StardustId,Transfered);
					StardustNeed[IDString]-=Transfered;
					if(!StardustNeed[IDString])
					{
						StardustNeed.erase(IDString);
					}
				}
			}
            //该天体进行了出口
			if(!PackgingStardust.IsEmpty())
			{
				TArray<int>PassedAsters;
				int CurrentPosition{Current->ID};
                //记录该天体到进口需求发出天体的路径
				while (CurrentPosition!=SourceAsterIndex)
				{
					CurrentPosition=Path[CurrentPosition];
					PassedAsters.Add(CurrentPosition);
				}
				TArray<int>PassedAsters2;
                //使路径从后往前为包裹要走过的天体
				for(int i=PassedAsters.Num()-1;i>=0;i--)
				{
					PassedAsters2.Add(PassedAsters[i]);
				}
                //令目标天体发送包裹
				SendPackage(FPackageInformation(Current->ID,PassedAsters2,PackgingStardust));
                //所有进口需求都被满足,提前终止
				if(StardustNeed.empty())
				{
					return TArray<FStardustBasic>();
				}
			}
		}
        //该天体处理完毕,防止被再次处理
		Done[Current->ID]=true;
        //遍历该天体所有联通的天体
		for(const auto&it:AsterGraph[Current->ID])
		{
			if(Done[it->TerminalIndex])
				continue;
            //这条路是最短路
			if(MinimumDistance[it->TerminalIndex]>it->distance+Current->DIstance)
			{
				Path[it->TerminalIndex]=Current->ID;
                //更新最短路径
				MinimumDistance[it->TerminalIndex]=it->distance+Current->DIstance;
				Queue.push(MakeShared<Node>(it->TerminalIndex,MinimumDistance[it->TerminalIndex]));
			}
		}
	}
    //返回未满足的进口需求
	TArray<FStardustBasic> Result;
	if(!StardustNeed.empty())
	{
		for(const auto&it:StardustNeed)
		{
			Result.Add(FStardustBasic(FName(UTF8_TO_TCHAR(it.first.c_str())),it.second));
		}
	}
	return Result;
}

重新寻路的逻辑与之类似,区别在于只是搜索确定的两点之间的最短路,不会发送包裹:

TArray<int> ATradingSystemActor::ReRoute(const int& Start, const int& end)
{
	TArray<int>Result;
	struct Node
	{
		Node(const int ID, const int DIstance)
			: ID(ID),
			  DIstance(DIstance)
		{
		}
		int ID;
		long long DIstance;
	};
	auto cmp{[](const TSharedPtr<Node>&a,const TSharedPtr<Node>& b){return a->DIstance>b->DIstance;}};
	std::priority_queue<TSharedPtr<Node>,std::vector<TSharedPtr<Node>>,decltype(cmp)>Queue(cmp);
	Queue.push(MakeShared<Node>(Start,0));
	std::unordered_map<int,long long>MinimumDistance;
	std::unordered_map<int,bool>Done;
	std::map<int,int>Path;
	for(auto& it:DebugActor->AllAster)
	{
		MinimumDistance[it.Key]=1e18;
		Done[it.Key]=false;
	}
	MinimumDistance[0]=0;
	while(!Queue.empty())
	{
		auto Current{Queue.top()};
		Queue.pop();
		if(Done[Current->ID])
		{
			continue;
		}
		Done[Current->ID]=true;
		for(const auto&it:AsterGraph[Current->ID])
		{
            //找到终点立刻终止运算
			if(it->TerminalIndex==end)
			{
				TArray<int>PassedAsters;
				int CurrentPosition{Current->ID};
				while (CurrentPosition!=Start)
				{
					CurrentPosition=Path[CurrentPosition];
					PassedAsters.Add(CurrentPosition);
				}
				TArray<int>PassedAsters2;
				for(int i=PassedAsters.Num()-1;i>=0;i--)
				{
					PassedAsters2.Add(PassedAsters[i]);
				}
				return PassedAsters2;
			}
			if(Done[it->TerminalIndex])
				continue;
			if(MinimumDistance[it->TerminalIndex]>it->distance+Current->DIstance)
			{
				Path[it->TerminalIndex]=Current->ID;
				MinimumDistance[it->TerminalIndex]=it->distance+Current->DIstance;
				Queue.push(MakeShared<Node>(it->TerminalIndex,MinimumDistance[it->TerminalIndex]));
			}
		}
	}
    //没找到路径返回的是空数组
	return Result;
}

 三、包裹

1.包裹的数据结构

        包裹的数据包裹发出该包裹的建筑的索引,计划要经过的所有建筑的索引,和携带的星尘

USTRUCT(BlueprintType)
struct FPackageInformation
{
	explicit  FPackageInformation(const int SourceAsterIndex, const TArray<int>& ExpectedPath,const TArray<FStardustBasic>&ExpectedStardusts)
		: SourceAsterIndex(SourceAsterIndex),
		  ExpectedPath(ExpectedPath),Stardusts(ExpectedStardusts)
	{
	}

	FPackageInformation() = default;
	GENERATED_BODY()

    //发出包裹的源天体
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Package")
	int SourceAsterIndex{0};

    //计划的路径,从后到前依次为即将走过的天体索引
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Package")
	TArray<int> ExpectedPath;

    //包裹携带的星尘
	UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Package")
	TArray<FStardustBasic>Stardusts;
};

 2.包裹在场景中的运动

            每个包裹的路径是在其生成时就计算好的,数组中从后到前依次是其计划经过的建筑的索引,每到达一个建筑后将末尾的元素弹出,直到全部弹出即到达终点

bool APackageActor::AsterReached(const int& AsterIndex)
{
    //检查输入的天体索引是否真实存在
	if(!TradingSystem->DebugActor->AllAster.Find(AsterIndex))
	{
		UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("AsterReached failed,invalid index:%d"),AsterIndex);
		return false;
	}
    //即将到达终点
	if(PackgeInfo.ExpectedPath.Num()==1)
	{
        //送达包裹中的星尘
		for(auto&it:PackgeInfo.Stardusts)
		{
			TradingSystem->DebugActor->AllAster[AsterIndex]->InputInventory->AddStardust(it.StardustId,it.Quantity);
			it.Quantity-=std::min(it.Quantity,TradingSystem->DebugActor->AllAster[AsterIndex]->InputInventory->CheckAddable(it.StardustId));
		}
        //更新库存UI
		TradingSystem->DebugActor->AllAster[AsterIndex]->MCUpdateEvent();
		TArray<FStardustBasic>LostStardust;
        //统计因终点库存已满而丢包的星尘
		for(const auto&it:PackgeInfo.Stardusts)
		{
			if(it.Quantity)
			{
				LostStardust.Add(FStardustBasic(it.StardustId,it.Quantity));
				UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("%d %s can't put in target aster"),it.Quantity,*it.StardustId.ToString());
			}
		}
		return true;
	}
    //弹出路径中队尾的元素
	PackgeInfo.ExpectedPath.Pop();
    //更新包裹的路径
	UpdatePathEvent(PackgeInfo.ExpectedPath);
	return false;
}

        我们使用时间轴和设置actor变换的方式来使包裹在场景中移动,也可以实现游戏暂停时停止移动和恢复移动

四、道路

1.道路的数据结构

        在本游戏中,玩家可以建造多种道路,每种道路有不同的传输速度,最大建造距离和消耗,首先是数据表格的数据结构,这里和DataTable的互动可以看开发日志2(独立游戏《星尘异变》UE5 C++程序开发日志2——实现一个存储物品数据的c++类-CSDN博客

USTRUCT(BlueprintType)
struct FRoadDataTable:public FTableRowBase
{
	FRoadDataTable() = default;

	FRoadDataTable(const FString& RoadName, ERoadType RoadType, int TransferSpeed, double MaximumLength)
		: RoadName(RoadName),
		  RoadType(RoadType),
		  TransferSpeed(TransferSpeed),
		  MaximumLength(MaximumLength)
	{
		
	}

	GENERATED_USTRUCT_BODY()

	//道路名称
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="RoadInfo")
	FString RoadName{"Empty"};

	//道路种类
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="RoadInfo")
	ERoadType RoadType{ERoadType::Empty};

	//传输速度,单位距离/秒
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="RoadInfo")
	int TransferSpeed{1};

	//最大长度
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="RoadInfo")
	double MaximumLength{1};

	//道路建造消耗
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="RoadInfo")
	TMap<FString,int>RoadConsumption;
	
};

        然后是每条建造出来的道路的数据结构,包括道路的起点和终点,用的是所连建筑物的全局索引,以及这条路建成的长度和表格数据。我们有一个数组维护着所有场上的建筑物的指针,通过这两个索引就可以访问到道路两端的建筑

USTRUCT(BlueprintType)
struct FRoadInformation
{
    friend bool operator<(const FRoadInformation& Lhs, const FRoadInformation& RHS)
	{
		return Lhs.distance > RHS.distance;
	}

	friend bool operator<=(const FRoadInformation& Lhs, const FRoadInformation& RHS)
	{
		return !(RHS < Lhs);
	}

	friend bool operator>(const FRoadInformation& Lhs, const FRoadInformation& RHS)
	{
		return RHS < Lhs;
	}

	friend bool operator>=(const FRoadInformation& Lhs, const FRoadInformation& RHS)
	{
		return !(Lhs < RHS);
	}
	friend bool operator==(const FRoadInformation& Lhs, const FRoadInformation& RHS)
	{
		return Lhs.TerminalIndex == RHS.TerminalIndex && Lhs.StartIndex==RHS.StartIndex;
	}

	friend bool operator!=(const FRoadInformation& Lhs, const FRoadInformation& RHS)
	{
		return !(Lhs == RHS);
	}

	FRoadInformation() = default;
	
	explicit FRoadInformation(const int& StartIndex,const int& TerminalIndex,const FVector&StartLocation,const FVector&EndLocation,const FRoadDataTable& Road)
		:StartIndex(StartIndex), TerminalIndex(TerminalIndex),distance(StartLocation.Distance(StartLocation,EndLocation)),RoadInfo(Road){
	}
	
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Road")
	int StartIndex{0};//起点天体的索引
	
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Road")
	int TerminalIndex{0};//终点天体的索引

	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Road")
	int distance{0};//两个天体之间的距离,取整

	//道路的数据
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Road")
	FRoadDataTable RoadInfo;
	
};

2.道路的建造

        我们用一个红黑树来储存每个建筑都分别链接了哪些建筑

	std::map<int,TArray<TSharedPtr<FRoadInformation>>> AsterGraph;//所有天体构成的图

        在建造道路时传入起点和终点索引,以及道路类型的名称,将建造的道路存入上面存图的容器中

bool ATradingSystemActor::RoadBuilt(const int& Aster1, const int& Aster2,const FString& RoadName)
{
	if(!DebugActor->IsValidLowLevel())
	{
		UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("RoadBuild failed,invalid pointer:DebugActor"));
		return false;
	}
    //这两个建筑之间已存在道路,不可重复建造
	if(AsterGraph[Aster1].FindByPredicate([Aster2](const TSharedPtr<FRoadInformation>& Road){return Road->TerminalIndex==Aster2;}))
	{
		return false;
	}
    //对应索引的天体不存在
	if(!DebugActor->AllAster.Find(Aster1)||!DebugActor->AllAster.Find(Aster2))
	{
		UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("RoadBuilt failed,invalid index :%d %d"),Aster1,Aster2);
		return false;
	}
    //数据表中存储的道路信息
	auto RoadInfo{*Instance->RoadDataMap[TCHAR_TO_UTF8(*RoadName)]};
    //存双向边
	AsterGraph[Aster1].Add(MakeShared<FRoadInformation>(Aster1,Aster2,DebugActor->AllAster[Aster1]->AsterPosition,DebugActor->AllAster[Aster2]->AsterPosition,RoadInfo));
	AsterGraph[Aster2].Add(MakeShared<FRoadInformation>(Aster2,Aster1,DebugActor->AllAster[Aster2]->AsterPosition,DebugActor->AllAster[Aster1]->AsterPosition,RoadInfo));
	return true;
}

3.道路的销毁

        在销毁道路时,我们需要将存的图中的该道路删除,同时对于所有传输中的包裹,如果其原本的路径中包含这条道路,则重新计算路径,如果计算路径失败则将包裹送到下一个到达的建筑物处

void ATradingSystemActor::RoadDestructed(const int& Aster1, const int& Aster2)
{
	if(!DebugActor->IsValidLowLevel())
	{
		UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("RoadDestructed failed,invalid pointer:DebugActor"));
		return;
	}
    //两个方向都要删除
	AsterGraph[Aster1].RemoveAll([Aster2](const TSharedPtr<FRoadInformation>& Road){return Road->TerminalIndex==Aster2;});
	AsterGraph[Aster2].RemoveAll([Aster1](const TSharedPtr<FRoadInformation>& Road){return Road->TerminalIndex==Aster1;});
    //遍历所有在路上的包裹
	for(auto&it:TransferingPackage)
	{
		auto Temp{it->GetPackageInfo()};
        //遍历其计划经过的天体
		for(int i=Temp.ExpectedPath.Num()-1;i>=1;i--)
		{
            //是否经过该条道路
			if(Temp.ExpectedPath[i]==Aster1&&Temp.ExpectedPath[i-1]==Aster2||Temp.ExpectedPath[i]==Aster2&&Temp.ExpectedPath[i-1]==Aster1)
			{
                //尝试重新计算路径
				auto TempArray{ReRoute(Temp.ExpectedPath[Temp.ExpectedPath.Num()-1],Temp.ExpectedPath[0])};
                //没有能到终点的道路了
				if(TempArray.IsEmpty())
				{
					UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("RerouteFailed"));
                    //将终点改为下一个天体
					TArray<int>Result;
					Result.Add(Temp.ExpectedPath[Temp.ExpectedPath.Num()-1]);
					Temp.ExpectedPath=Result;
					it->SetPackageInfo(Temp);
					it->UpdatePathEvent(Temp.ExpectedPath);
					break;
				}
                //应用新的路径
				Temp.ExpectedPath=TempArray;
				it->SetPackageInfo(Temp);
				it->UpdatePathEvent(Temp.ExpectedPath);
				break;
			}
		}
	}
}

4.某个有道路连接的建筑被删除

        在有道路连接的建筑被删除后,所有路径中包含该建筑的包裹要重新寻路,如果不能到达终点,同样送到下一个建筑为止

void ABP_Asters::AsterDestructed()
{ //这里展示的仅是该函数中关于物流系统的部分
    //删除以该天体为起点的道路
	TradingSystem->AsterGraph.erase(AsterIndex);
	for(auto&it:TradingSystem->AsterGraph)
	{
        //删除以该天体为终点的道路
		auto temp{AsterIndex};
		it.second.RemoveAll([temp](const TSharedPtr<FRoadInformation>& Road){return Road->TerminalIndex==temp;});
	}
	for(int i=0;i<TradingSystem->TransferingPackage.Num();i++)
	{
		auto it{TradingSystem->TransferingPackage[i]};
		if(!IsValid(it))
		{
			TradingSystem->TransferingPackage.RemoveAt(i);
			i--;
			continue;
		}
		auto Temp{it->GetPackageInfo()};
		bool NeedReroute{false};
        //计划路径中有该天体就需要重新寻路
		for(auto& it2:Temp.ExpectedPath)
		{
			if(it2==AsterIndex)
			{
				NeedReroute=true;
			}
		}
		if(NeedReroute)
		{        
            //下一个目的地就是该天体,直接删除
			if(Temp.ExpectedPath.Num()==1)
			{
				it->Destroy();
				continue;
			}
            //终点是该天体,那肯定找不到路了
			if(Temp.ExpectedPath[0]==AsterIndex)
			{
				UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("Reroute failed"));
				TArray<int>Result;
				Result.Add(Temp.ExpectedPath[Temp.ExpectedPath.Num()-1]);
				Temp.ExpectedPath=Result;
				it->SetPackageInfo(Temp);
				it->UpdatePathEvent(Temp.ExpectedPath);
				continue;
			}
            //尝试重新寻路
			auto TempArray{TradingSystem->ReRoute(Temp.ExpectedPath[Temp.ExpectedPath.Num()-1],Temp.ExpectedPath[0])};
            //没找到合适的道路
			if(TempArray.IsEmpty())
			{
				UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("Reroute failed"));
				TArray<int>Result;
				Result.Add(Temp.ExpectedPath[Temp.ExpectedPath.Num()-1]);
				Temp.ExpectedPath=Result;
				it->SetPackageInfo(Temp);
				it->UpdatePathEvent(Temp.ExpectedPath);
				continue;
			}
            //应用新的路径
			Temp.ExpectedPath=TempArray;
			it->SetPackageInfo(Temp);
			it->UpdatePathEvent(Temp.ExpectedPath);
		}
	}
    //蓝图实现的事件,因为道路的指针存在蓝图里,所以交给蓝图来删除对象
	AsterDestructedEvent(this);
}


 

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