工程路径获取
//注意:该方式一般在编辑模式下使用
//不会在实际发布产品后 还使用该路径
//发布过后该路径就不存在了
print(Application.dataPath);
Resources 资源文件夹
//路径获取
//一般不获取
//只能使用Resource相关API进行加载
//如果硬要获取 可以用工程路径拼接
print(Application.dataPath + "/Resources");
//注意:
//该文件夹需要我们自己创建
//作用:
//资源文件夹
//1-1.需要通过相关API动态加载的资源需要放在其中
//1-2.该文件夹下所有文件都会被打包出去
//1-3.打包时unity会对其压缩加密
//1-4.该文件夹打包后只读 只能通过相关API加载
StreamingAssets 流动资源文件夹
//路径获取:
print(Application.streamingAssetsPath);
//注意:
//需要我们自己去创建该文件夹
//作用:
//流文件夹
//2-1.打包出去不会被压缩加密,可以任意摆布
//2-2.移动平台只读,PC平台可读可写
//2-3.可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源
persistentDataPath 持久数据文件夹
//路径获取:
print(Application.persistentDataPath);
//注意:
//不需要我们自己去创建该文件夹
//作用:
//固定数据文件夹
//3-1.所有平台都可读可写
//3-2.一般用于防止动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中
Pluins 插件文件夹
//路径获取:
//一般不获取
//注意:
//需要我们自己去创建该文件夹
//作用:
//插件文件夹
//不同平台的插件相关文件放在其中
//比如IOS和Android平台
Editor 编辑器文件夹
//路径获取:
//一般不获取
//注意:
//需要我们自己去创建该文件夹
//作用:
//编辑器文件夹
//5-1.开发Unity编辑器时,编辑器相关脚本放在该文件夹中
//5-2.该文件夹中内容不会被打包出去
默认资源文件夹 Standard Assets
//路径获取:
//一般不获取
//注意:
//需要我们自己去创建该文件夹
//作用:
//默认资源文件夹
//6-1.一般Unity自带的资源放在这个文件夹中
//5-2.代码和资源优先被编译