特殊文件夹

工程路径获取

        //注意:该方式一般在编辑模式下使用
        //不会在实际发布产品后 还使用该路径
        //发布过后该路径就不存在了
        print(Application.dataPath);

Resources 资源文件夹

        //路径获取
        //一般不获取
        //只能使用Resource相关API进行加载
        //如果硬要获取 可以用工程路径拼接
        print(Application.dataPath + "/Resources");

        //注意:
        //该文件夹需要我们自己创建
        //作用:
        //资源文件夹
        //1-1.需要通过相关API动态加载的资源需要放在其中
        //1-2.该文件夹下所有文件都会被打包出去
        //1-3.打包时unity会对其压缩加密
        //1-4.该文件夹打包后只读 只能通过相关API加载

StreamingAssets 流动资源文件夹

        //路径获取:
        print(Application.streamingAssetsPath);
        //注意:
        //需要我们自己去创建该文件夹
        //作用:
        //流文件夹
        //2-1.打包出去不会被压缩加密,可以任意摆布
        //2-2.移动平台只读,PC平台可读可写
        //2-3.可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源

persistentDataPath 持久数据文件夹

        //路径获取:
        print(Application.persistentDataPath);
        //注意:
        //不需要我们自己去创建该文件夹
        //作用:
        //固定数据文件夹
        //3-1.所有平台都可读可写
        //3-2.一般用于防止动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中

Pluins 插件文件夹

	//路径获取:
	//一般不获取
	//注意:
	//需要我们自己去创建该文件夹
	//作用:
	//插件文件夹
	//不同平台的插件相关文件放在其中
	//比如IOS和Android平台

Editor 编辑器文件夹

        //路径获取:
        //一般不获取

        //注意:
        //需要我们自己去创建该文件夹
        //作用:
        //编辑器文件夹
        //5-1.开发Unity编辑器时,编辑器相关脚本放在该文件夹中
        //5-2.该文件夹中内容不会被打包出去

默认资源文件夹 Standard Assets

        //路径获取:
        //一般不获取

        //注意:
        //需要我们自己去创建该文件夹
        //作用:
        //默认资源文件夹
        //6-1.一般Unity自带的资源放在这个文件夹中
        //5-2.代码和资源优先被编译

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