Hello,这里是混子卷王,过年这段时间大家有没有荒废代码的学习啊?下面我会给大家带来基于C语言的扫雷游戏的实现思路。
目录
一.关于分层实现的问题
在这里给大家分享一个十分有用的知识,在编写程序时,如果我们的程序较大,代码较多,或者是不想把源码分享给他人,我们就可以采用这种方法。以VS2022为例
如图所示,我们初学者一般都是在源文件中新建一个.c文件进行编码,但是如果程序过长会让我们再次调整代码时感到晕晕的,于是我们就可以采用这种分层方式。test.c作为我们的主程序文件,而game.c则存放我们设计的各种函数的具体实现,game.h则存放我们的头文件和函数声明。
那么有同学就要问了,那我整这么多文件,每个文件都要写一遍头函数,太麻烦啦!!!!!
诶,完全不用!!!我们只需要把用到的头文件写到game.c中就可以啦,然后在其他的文件中进行引用,其他文件就都能使用game.c中头文件中的库函数啦。
#include "game.h"
二.游戏菜单的设计实现
menu
大家都知道,我们在玩游戏的时候都会有游戏菜单,通过与我们进行交互来选择不同的选项,如开始游戏,退出游戏等。这里我们就设计一个简单的交互菜单。
void menu()
{
printf("**********************\n");
printf("***** 1.play *****\n");
printf("***** 0.exit *****\n");
printf("**********************\n");
}
int main()
{
do
{
menu();
printf("请选择->");
}while(1);//只是分享思路,还未做修改
}
效果是这样的:
在我们的 游戏菜单制作完毕时,就要着手制作菜单中的两个选项对应的模块了,首先我们先写一个选择的部分来对应我们键盘上输入的选项。因为这是对同一个常量的不同取值有不同的操作,所以我们使用switch函数来进行,当输入1时进进行游戏,输入0时退出游戏,其他就重新输入,值得一提的是,在上面的代码块中,do-while循环中,我们采用了while(1),但是这样会造成死循环,我们就想到重新设置while中的循环条件,当input==0时,我们就退出游戏,所以我们可以设置成当input不是0时进行循环。
int main()
{
int input = 0;//首先我们初始化一个input来接收我们输入的值
do
{
menu();
printf("请选择->");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1://当我们输入1时,就会进入游戏页面
printf("扫雷\n");
game();//还未开始编写的游戏主体的函数
break;
case 0://输入0 就会退出游戏
printf("退出游戏\n");
break;
default://输入了0和1之外等不符合的数值
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (input);
}
然后我们就可以着手写我们的游戏函数game了。首先,我们要思考,到底该怎么做一个扫雷游戏?
三.游戏主体的设计与实现
1.设计的思想
在进行游戏之前,我们要考虑清楚,我们的游戏中,到底!!!应该包含什么东西,哪些函数,什么功能?
(1)先来看看网页中的扫雷游戏是什么样的吧!
图片中的数字代表以数字所在格为中心的3*3的正方形中存在雷的个数,每个游戏中雷的数目是固定的,选到了雷代表游戏结束。
(2)我们的雷用什么存?
有些同学可能做过五子棋的游戏,在五子棋游戏中,我们把棋子存放在一个数组当中,用0和1表示,问题来了,现在我既要表示雷,又要表示周围雷的数目,我怎么区分呢?所以我们创建两个二维数组,一个数组存储雷,最开始全部是字符*,雷用#标识,一个存储周围雷的数目,用字符0来表示,这里为了便于统一和区分,就都用字符数组来表示了。
在这里为了便于以后对程序的修改。我们选择在头文件中进行声明,Row和Col代表我们的棋盘大小为9*9,EASY_COUNT代表简单模式下雷的数目,大家也可以自行设计中等模式和复杂模式的情况。
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#define Row 9
#define Col 9
#define EASY_COUNT 10
(3)怎么计算周围雷的数目
我们现在已经知道了雷的数目是以点为中心的3*3的正方形中雷的数目,这里又有一个小问题,如果我们探查的那个点在边界呢,那不是越界了吗?,所以我们想到在上下左右都新增一行一列,把原来的9*9的棋盘变成11*11的棋盘。
#define Rows (Row+2)
#define Cols (Col+2)
2.开始设计
最开始要考虑的问题都已经考虑完了,现在我们应该思考都需要那些函数呢??
首先,初始化棋盘的函数总该有吧,展示棋盘的函数总该有吧,雷得放进棋盘里吧,得选择方格排雷吧,还得找周围雷的数目。我们就照着这些步骤一点一点进行。
(1)初始化函数
先在game.h文件中声明一下
void InitBoard(char arr[Rows][Cols], int row, int col, char set);
再在game.c中具体实现我们的初始化函数,一个简单的把二维数组中的每个元素都变成set的函数
//初始化数组
void InitBoard(char arr[Rows][Cols], int row, int col, char set)
{
for (int i = 0; i < row; i++)
{
for (int j = 0; j < col; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
我们的test.c主程序中的game函数此时是这样的
void game()
{
char mine[Rows][Cols];//存放雷
char show[Rows][Cols];//存放排查出的雷
//初始化棋盘mine数组全是字符‘0’,show数组最开始全是*
InitBoard(mine, Rows, Cols, '0');
InitBoard(show, Rows, Cols, '*');
}
(2)打印棋盘
根据上面的设计我们知道,实际上打印的是9*9的棋盘,新增的边界是不打印的。我们现在头文件中声明一下:
void DisplayBoard(char arr[Rows][Cols], int row, int col, char set);
然后后我们来进行DisplayBoard函数的编写,首先,我们需要有一排编号来显示行数和列数,我们可以通过打印列数来解决,然后进行遍历输出。
//打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[Rows][Cols], int row, int col, char set)
{
int i = 0;
printf("-----------------扫雷游戏-----------------\n");
//为了上面的编号
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
值得一提的是,在game函数中,DisplayBoard函数内部的的参数应该是Row和Col,因为我们不需要给玩家展示边界。
//先打印棋盘,真正给用户看的是中间的9*9
DisplayBoard(mine, Row, Col, '0');
DisplayBoard(show, Row, Col, '*');
运行一下程序,界面是这样显示的:上面是雷的打印,下面是周围雷数目的打印
(3) 布置雷
经过初始化的棋盘一颗雷也没有,现在我们要进行雷的放置。当然啦,雷的放置位置肯定不是固定的,要不然玩几次就记住了,所以雷的位置是随机生成的。我们就要借助于随机数函数rand,他的头文件是:
#include<time.h>
而且在main函数中也要加上一条语句:
srand((unsigned int)time(NULL));
我们先在头文件中进行函数的声明
void SetMine(char board[Rows][Cols], int row, int col);
具体函数的实现如下
//布置雷
void SetMine(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
//布置EASY_COUNT个雷,生成随机坐标,布置
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
(4)获取周围雷的数目
想要进行排雷,就必须获取到周围雷的数目
//周围雷的数目
int GetMineCount(char mine[Rows][Cols], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x][y - 1] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}
因为mine中存放的是字符数组,所以后面还要再减去'0'就得到了整型。
(5)排雷
排雷环节必然是一个循环,我们先找到循环的进行条件。这里我们定义一个变量win代表已经展开的位置个数,当它小于棋盘中安全位置的个数时,循环进行,等于就代表你成功地把所有的雷排出了。
排雷总要输入坐标吧,不然系统怎么知道你排的是什么地方的雷啊,所以我们定义一组x,y来作为我们的坐标,首先要合法,不然不让你排。当排到的位置是1时,代表你踩到雷啦,被炸死了。当是0时,就显示周围雷的个数,别忘了我们获取数目的函数是int类型的,而我们的二维数组是char类型的,接收之后还要再加一个'0'。
//排雷
void FindMine(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < col * row - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标-->");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 0 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了。\n");
DisplayBoard(mine, Row, Col, '0');
break;
}
//该位置不是雷,就统计周围有几个雷
printf("太好了,这次没被炸死!!\n");
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, Row, Col, '*');
win++;
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == col * row - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你!!排雷成功!!\n");
DisplayBoard(show, Row, Col, '0');
}
}
至此,我们的所有函数就写完啦,game函数的编写也算一步一步完成。
void game()
{
char mine[Rows][Cols];//存放雷
char show[Rows][Cols];//存放排查出的雷
//初始化棋盘mine数组全是字符‘0’,show数组最开始全是*
InitBoard(mine, Rows, Cols, '0');
InitBoard(show, Rows, Cols, '*');
//打印棋盘,但给用户展示的是9*9的棋盘
DisplayBoard(mine, Row, Col, '0');
DisplayBoard(show, Row, Col, '*');
//布置雷
SetMine(mine, Row, Col);
//DisplayBoard(mine, Row, Col,'0');
//排雷
FindMine(mine, show, Row, Col);
}
四.游戏页面展示
我们先进入游戏,选择开始游戏,系统就会提示我们输入想要排查的坐标
这里我们随便选择一个,看看会不会一发入魂
太好了,这次没被炸死。而且周围一个雷也没有。接下来我们换一个位置
再换一个:
这下是真的被炸死了。。。。。他还给我显示了雷的位置,杀人诛心
五,感言
这次我们进行了扫雷游戏的编写,希望我的教程能够帮助到大家,其中有不对的地方欢迎指正,我们一起变强。