C语言 扫雷(数组+函数简单版)

1.整体代码

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h >

#define MINE 10
#define ROW 9    // 行
#define COL 9    // 列

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

// 初始化棋盘
//        建立数组来接收传参的数组        两个形参
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

// 打印棋盘
void DispalyBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

// 布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);


void meun()
{
   
	printf("*******************\n");
	printf("****  1. play  ****\n");
	printf("****  0. exit  ****\n");
	printf("*******************\n");
}

void game()
{
   
	// 建立棋盘
	char mine[ROWS][COLS];  // 存放布置好的雷
	char show[ROWS][COLS];  // 存放排查出的雷的信息

	// 初始化棋盘    数组传参
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); // 初始化成'0'
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); // 初始化成'*'

	//  打印棋盘
	DispalyBoard(show, ROW, COL);

	//  布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DispalyBoard(mine, ROW, COL); // 查看雷

	// 排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

int main()
{
   
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL)); // 设置随机值
	do
	{
   
		meun();
		printf("请输入:");
		scanf("%d", &input);
		system("cls");  //清屏函数
		switch (input)
		{
   
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择!\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}


void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
   
	// 遍历二维数组  使其初始化成所对应的字符
	int i = 0;     // 行
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
   
		int j = 0;    // 列
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
   
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}

void DispalyBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
   
	int i = 0;
	printf("*******扫雷********\n");
	// 打印每一列的序号
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
   
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");

	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
   
		int j = 0;
		// 打印每一行的序号
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
   
			printf("%c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("*******************\n");
}

void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
   
	// 布置10个雷
	int count = MINE;
	while (count)
	{
   
		// 布置雷,布置成功一个雷,就count--
		int x = rand() % row + 1; // 1~9
		int y = rand() % col + 1; // 1~9

		// 判断这个随机坐标是否已经布置雷了
		if (arr[x][y] == '0')
		{
   
			arr[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

// 若让其他文件看不到此函数,则加上static限制此函数仅在这个源文件中使用,同时也不用在头文件中声明
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
   
	return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
	// 将坐标[x][y]周围的字符相加再减去字符0,就是雷的个数
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
   
	int x = 0;
	int y = 0;

	int win = 0;
	while (win < row * col - MINE)
	{
   
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		system("cls");  //清屏函数

		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
   
			if (mine[x][y] == '1')
			{
   
				printf("很遗憾,你失败了\n");
				DispalyBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
   
				// 不是雷,就统计该坐标周围有几个雷
				int n = GetMineCount(mine, x, y);
				// '0' - '0' = 0
				// '1' - '0' = 1    根据ASCII码值
				// '2' - '0' = 2    数字字符转化为对应的数字
				// '4' - '0' = 4
				show[x][y] = n + '0';  // 将雷的个数转化为字符放在棋盘里
				DispalyBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
   
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}

	if (win == row * col - MINE)
	{
   
		printf("恭喜你,获得的胜利\n");
		DispalyBoard(mine, ROW, COL);
	}

}

2.代码分解

1.主体部分

  do-while语句中加入switch语句可以完成简易版游戏菜单的选择。避免太过繁琐,打印菜单和游戏实现部分可以分装成自定义函数来进行调用。

void meun()
{
   
	printf("*******************\n");
	printf("****  1. play  ****\n");
	printf("****  0. exit  ****\n");
	printf("*******************\n");
}

void game()
{
   
	
}

int main()
{
   
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL)); // 设置随机值
	do
	{
   
		meun();
		printf("请输入:");
		scanf("%d", &input);
		system("cls");  //清屏函数
		switch (input)
		{
   
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新选择!\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

2.建立棋盘

  我们需要在9x9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9x9的数组来存放信息。
  那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。
在这里插入图片描述
  假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1。
  假设我们排查(8,6)这个坐标时,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9x9的棋盘上,所以我们将存放数据的数组创建成11*11。
在这里插入图片描述

  假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来。但是这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆。
  我们建立两个数组,一个数组mine存放布置好的雷的信息,再给另一个数组show存放排查出的雷的信息。把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给玩家排查参考。
  首先在头部用 #define 定义一下行数和列数,往后数组想修改数据时,直接在头部定义的地方修改就可以了。

#define ROW 9
#define COL 9>

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

  然后我们在game()中实现

void game()
{
       // 建立棋盘
    char mine[ROWS][COLS];   // 存放布置好的雷
    char show[ROWS][COLS];   // 存放排查出的雷的信息
}

3.初始化棋盘

  为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ’ * ',为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符 ’ 0 ',布置雷后改成 ’ 1 ’ 。
  我们接着在game()函数中实现,使用函数嵌套调用,自定义一个初始化函数 InitBoard() ,给这个函数传参。

void game()
{
  // 建立棋盘
   char mine[ROWS][COLS]; // 存放布置好的雷
   char show[ROWS][COLS]; // 存放排查出的雷的信息

  // 初始化棋盘 数组传参
  InitBoard(mine, ROWS, COLS, ’ 0 '); // 初始化成 ’ 0 ’
  InitBoard(show, ROWS, COLS, ’ * '); // 初始化成 ’ * ’
}

  然后在game()函数外部进行 InitBoard() 函数的定义。

void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
  // 遍历二维数组 使其初始化成所对应的字符
  int i = 0; // 行
  for (i = 0; i < rows; i++)
  {
    int j = 0; // 列
    for (j = 0; j < cols; j++)
    {
      arr[i][j] = set;
    }
  }
}

4.打印棋盘

  我们接着在game()函数中实现,把棋盘打印出来,给自定义函数DispalyBoard() 传参。这里我们只打印9x9的棋盘,所以我们传参ROW和COL。

void game()
{
  // 建立棋盘
   char mine[ROWS][COLS]; // 存放布置好的雷
   char show[ROWS][COLS]; // 存放排查出的雷的信息

  // 初始化棋盘 数组传参
  InitBoard(mine, ROWS, COLS, ’ 0 '); // 初始化成 ’ 0 ’
  InitBoard(show, ROWS, COLS, ’ * '); // 初始化成 ’ * ’

   // 打印棋盘
   DispalyBoard(show, ROW, COL);
}

  然后在game()函数外部进行DispalyBoard() 函数的定义。

void DispalyBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
   int i =0;
   // 打印每一列的序号
  for (i = 0; i <= row; i++)
  {
    printf(“%d “, i);
   }
   printf(”\n”);

   for (i = 1; i <= row; i++)
   {
     int j = 0;
    // 打印每一行的序号
     printf(“%d “, i);
    for (j = 1; j <= col; j++)
    {
      printf(”%c “, arr[i][j]);
     }
       printf(”\n”);
   }
}

5.布置雷

  接着在9x9的棋盘上布置雷,自定义函数SetMine() 传参ROW和COL。

void game()
{
  // 建立棋盘
   char mine[ROWS][COLS];  // 存放布置好的雷
   char show[ROWS][COLS];  // 存放排查出的雷的信息

  // 初始化棋盘 数组传参
  InitBoard(mine, ROWS, COLS, ’ 0 ');  // 初始化成 ’ 0 ’
  InitBoard(show, ROWS, COLS, ’ * ');  // 初始化成 ’ * ’

   // 打印棋盘
   DispalyBoard(show, ROW, COL);

   // 布置雷
   SetMine(mine, ROW, COL);
   // DispalyBoard(mine, ROW, COL);  // 查看雷
}

  为了方便修改布置雷的个数,我们再次用 #define MINE 定义一下

#define MINE 10

#define ROW 9
#define COL 9>

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

  然后在game()函数外部进行SetMine() 函数的定义。

void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  // 布置10个雷
   int count = MINE;
   while (count)
   {
     // 随机布置雷
     int x = rand() % row + 1; // 1~9
     int y = rand() % col + 1; // 1~9
     // 判断这个随机坐标是否已经布置雷了
     if (arr[x][y] == ‘0’)
     {
       // 布置成功一个雷,就count--
       arr[x][y] = ‘1’;
       count–;
     }
   }
}

rand()生成的随机数的范围是0~RAND_MAX(16进制7fff—10进制32767)。
rand函数生成的随机数是伪随机的,不是真正的随机数,是通过某种算法生成的固定随机数。
and函数是对一个叫做“种子”的基准值进行运算生成的随机数。
rand函数生成随机数的默认种子是1。
要生成不同的随机数,就要让种子变化。

srand函数,用来初始化随机数的生成器。
time函数返回的是1970年1月1日0时0分0秒到现在程序运行时间的差值,也叫做时间戳,单位是秒。
time函数返回类型是time_t类型的,time_t类型本质是32位或者64位的整型类型 。

srand函数放在主函数main里面,每输出一次,只改变一次"种子"基准值 。
使用rand函数之前 需调用srand函数,以time函数返回的时间戳作为基准值改变rand函数生成的随机数 。
time函数不使用参数时,可用NULL空指针代替。
(unsigned int)time 强制类型转换。

使用这些函数需要包含头文件
#include <stdlib.h>
#include <time.h >

6.排查雷

  这里我们自定义排雷函数FindMine(),需要传参两个数组,mine数组用来排查雷,在show数组来打印排查雷的信息,仍然打印9x9的棋盘。

void game()
{
  // 建立棋盘
   char mine[ROWS][COLS];  // 存放布置好的雷
   char show[ROWS][COLS];  // 存放排查出的雷的信息

  // 初始化棋盘 数组传参
  InitBoard(mine, ROWS, COLS, ’ 0 ');  // 初始化成 ’ 0 ’
  InitBoard(show, ROWS, COLS, ’ * ');  // 初始化成 ’ * ’

   // 打印棋盘
   DispalyBoard(show, ROW, COL);

   // 布置雷
   SetMine(mine, ROW, COL);
   // DispalyBoard(mine, ROW, COL);  // 查看雷

   // 排查雷
   FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

  然后在game()函数外部进行FindMine() 函数的定义。

在这里插入图片描述

// 若让其他文件看不到此函数,则加上static限制此函数仅在这个源文件中使用,同时也不用在头文件中声明
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
  return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
  mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
  mine[x + 1][y + 1] - 8 * ‘0’;
  // 将坐标[x][y]周围的字符相加再减去字符0,就是雷的个数
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
  int x = 0;
  int y = 0;
  int win = 0;
  while (win < row * col - MINE)
  {
    printf(“请输入要排查的坐标:”);
    scanf(“%d %d”, &x, &y);
    system(“cls”); //清屏函数

    if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
    {
      if (mine[x][y] == ‘1’)
      {
        printf(“很遗憾,你失败了\n”);
        DispalyBoard(mine, ROW, COL);
        break;
      }
      else
      {
        // 不是雷,就统计该坐标周围有几个雷
        int n = GetMineCount(mine, x, y);
        // ‘0’ - ‘0’ = 0
        // ‘1’ - ‘0’ = 1   根据ASCII码值
        // ‘2’ - ‘0’ = 2   数字字符转化为对应的数字
        // ‘4’ - ‘0’ = 4
        show[x][y] = n + ‘0’;  // 将雷的个数转化为字符放在棋盘里
        DispalyBoard(show, ROW, COL);
        win++;
      }
    }
    else
    {
      printf(“坐标非法,请重新输入\n”);
    }
  }

  if (win == row * col - MINE)
  {
    printf(“恭喜你,获得的胜利\n”);
    DispalyBoard(mine, ROW, COL);
  }

}

  最后简易版扫雷就写完成了。

3.函数声明

  为了避免代码太多,不方便找到main函数,所以把函数定义放到main函数的后边。
  但是C语言编译器对源代码进行编译的时候,从第一行往下扫描的,当进入到main发现了函数调用,却在前边没见过这个函数,然后就会报错,所以我们使用函数调用时,在main函数前边声明一下。

// 初始化棋盘
       // 建立数组来接收传参的数组   两个形参
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

// 打印棋盘
void DispalyBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

// 布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

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