UnityShader UsePass介绍

1.功能描述

        UsePass命令可以调用在另外1个Shader中已经被命名的passes 。简单说就是在编写新的Shader时可以使用UsePass调用另外一个写好的Shader里的Pass。

2.使用方法

       1.在我原来的一个Shader文件,文件名为Shader "MyShader/Model_Shadow",在里面写了一个实现阴影的Pass,并且命名Shadow。如下所示:

        Pass{
            Name "Shadow"
            Blend DstColor Zero
            ZWrite Off
            
            //省略
            。。。。。
            。。。。。
        }

        2.创建了一个新的Shader,也需要实现阴影,那么就需要在新的Shader文件中使用UsePass(“”)关键词引用。双引号中填写预备使用Pass的地址信息。如下所示:

            //双引号内写上Pass的地址信息
            UsePass "MyShader/Model_Shadow/Shadow"
            Pass
            {
                //省略
            }

        3.引用成功后成功显示了出了阴影,但是发现了一个问题,就是这个阴影颜色默认是纯黑的,无法去修改。而在引用的名为Shadow的Pass里是使用了颜色控制参数的,这个需要在Properties里定义这个参数去调整,这个参数名为_ShadowColor。这里就需要知道一个知识点了,就是引用的Pass里使用的变量,需要在新的Shader下重新定义才行。所以在新的Shader文件里在Properties里也要定义这个参数。如下所示:

 Properties
    {
        _ShadowColor("阴影颜色", Color) = (0.5,0.5, 0.5,1)
    }

这样便可以调整阴影的颜色了。

3.注意事项

        1.使用多个Pass会增加渲染的性能开销。

        2.在嵌入的Pass中,可以使用Properties中定义的变量和纹理。

        3.可以通过Tags关键字来设置特定的渲染条件,以控制是否执行特定的Pass。

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